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おーいけねえ、またFC2広告を出させてしまいました。
要するに1か月以上記事にするのをサボっていたということなんですが、アップデートがあるたびに記事を書いてしまうと、セガにヌカ喜びをぶちかまされることも多いので、いつ記事を上げるかが思案のしどころです。

と、言い訳はこのくらいにしまして、新スキル実装からしばらく経ちましたね。
ゲームバランスの調整をする際に、セガでは十分なテストプレイをしていないということが、フューリースタンスの再々調整という形で露呈してしまいましたし、そのほかの調整も加わって今のところどうでしょう、多くのプレイヤーは今後を見据えて、混乱のまっただ中に置かれてしまった、といったところではないでしょうか。

今回のアップデートについては、PSO2における職業の理想的な立ち位置といいますか、想定上のバランスと言いますか、この部分を強引に調整してきたように感じます。

前作のPSOでは当初、ハンターが万人向けの遊びやすい職業で、レンジャーが中級者向け、フォースが上級者向けという位置づけと案内されていました。
実際にはあるレベルまではハンター、あるレベル以降はフォースが遊びやすくなっていて、レンジャーはテクニカルな操作が常に要求されていたため、事実上の上級者向けになっていたんです。

このことは知る人ぞ知る「ハコハカエレ」という、レンジャーお断り運動に通じてくるんですが、その後のバージョンアップやパッチワークを経て、フォースが万人向け、レンジャーが中~上級者向け、ハンターが超上級者向けという位置づけになってしまい、セガが想定した職業のコンセプトは、10年もかかって企画倒れのまま、サービス終了となってしまいました。

セガとしてはこの轍を2度と踏みたくないでしょうし、PSシリーズの主人公といえば伝統的に剣士でもありますから、PSO2ではHuを万人向けのアタッカーに、RaとFoを中上級者向けの支援職にしていきたいんだろうと思います。

今回のアップデートでHuは強力なスキルを手に入れて、誰でも簡単に大ダメージを叩きだせるようになりました。
Foはゾンデの威力が下げられ、Raは現状維持としたことで、おおむねセガの想定した職業のバランスは実現できたといえるのかもしれません。

GuはRa系列にあって、実装当初から回避力に優れリロードの余計なモーションがなく、射程距離内であれば歩こうと歩くまいと命中させることができる反面、攻撃力は低くなっています。
Guのスキルツリーを見ても、攻撃力を素直にあげられるのはツインマシンガンギアとチェイントリガーくらいのもので、その他はPP回収力をあげるものか、死ににくくする程度のものしかありません。

こんな設定になっている以上、攻撃力を大きく上げて近距離なり中距離なり(遠距離だと攻撃がとどきません)でエネミーを蒸発させる、なんてことはどだい無理な注文で、むしろこの性格付けを勘案すると、Guは前方に出てエネミーの足止めをし、他職に叩いてもらう、といった攻撃支援に回った方が、良い働きができるようになっていると思います。

そのためしそでは、前方での攻撃支援ってなにさをずっと探っていまして、結果GuTeに収まっていました。
前方でのエネミーの集約、足止めを兼ねた攻撃、回復・補助支援といった立ち回りをしていたんですが、LV60解放もありましたし、新スキルもそれぞれの職で実装されましたので、各職のLV上げかたがたメイン・サブGuでの組み合わせを検討しはじめたところです。

今のところ短評程度にすぎませんが、それぞれの組み合わせで感じた印象をちょっと書いてみます。

・GuHu/HuGu

GuHu HuGu

メインGuであれば、純粋に攻撃特化といったところですね。
サブGuの場合だと、アタックPPリストレイトとオートメイトデッドラインを取っていれば、Huのスキルシートで思う存分フューリースタンス関係を埋めて、ソードなどを振っていくことができます。

回復はメイトとマグが頼りになりますから、マグと発動条件がかぶってしまうオートメイトハーフラインは使いにくく、もしこれを取るならマグの発動確率と相談のうえ、スキルポイントをアイアンウィルに少し回すのもアリだと思います。

・GuFi/FiGu

GuFi FiGu

メインGuでは機関銃が使いにくかったですね。
自分を中心にくるくると向きを変えていくPAもあれば、行動も多いために目玉スキルのスタンス関係の効果を、事実上半減させてしまうんです。

サブGuだとFiにはないPP回復とオートメイトデッドラインが手に入りますし、スタンス関係に加えてハーフラインスレイヤーを活かしていけるので、PAゴリ押しで行くなら案外アリかもしれません。

・GuRa/RaGu

GuRa RaGu

メインGuはもはや説明不要の組み合わせです。
バレットスコールとキリングボーナスは範囲が合致するため相性が非常に良く、通常攻撃でもPAでもPPを回復していけますから、PP量が少なくてもPAゴリ押しなんて芸当をしていくことができます。

サブGuはメインGuと比べて、選択できる機関銃がランチャーに代わるくらいで、ランチャーがお好きな方ならこちらのほうが楽しんでいけるんじゃないでしょうか。

・GuFo/FoGu

GuFo FoGu

メインGuの場合、GuTeと同じことはできるんですが、Teにある補助系アドバンスがない分だけは劣ります。
むしろ全職用の杖やタリスに高い能力のものが存在しますから、機関銃ではなくこれらを持たせ、防御面やHPで犠牲を払わなくて済むFoとして立ち回った方が、いい結果を出していけそうです。

サブGuの場合、メインGuの場合と比べて持てる杖やタリスの種類が増える以外のメリットがなく、僕のようなGuありきのプレイヤーがFoのLV上げをしたいときくらいしか、組み合わせる状況がないと思います。

・GuTe/TeGu

GuTe TeGu

ブログで書いているネタですから短評もへったくれもないんですが、メインGuの場合攻撃・回復・補助支援しかできませんし、また機関銃での立ち回りが前提であるため、機関銃以外を使うことができません。
カッチョよろしく書けばPTの戦機を作るのが仕事で、ボス戦では攻撃もしますけれど囮役の方が向いています。

サブGuの場合、攻撃力を上げられるものが何一つない反面、アタックPPリストレイトとオートメイトデッドラインの効果で、前方で死ににくく、テクニックを潤沢に使った近接戦闘ができるようになります。

比べてみて僕の場合は、星の数よりメシの数といいますか、優れたクラスの組み合わせがあっても長く経験してきたGuTeから、今すぐは変えなくても良いだろう、といった印象を持ちました。
とはいえ遊んでみてRaGuはキリングボーナスがらみで面白かったですし、FiGuももうちょっと詰めてみたい気持ちになっています。
なのでこれらのLV上げについては、楽しみながら進めていけそうです。

なお蛇足なんですが、上の写真のうち一番上のものを除いて、ヴァーダー4種装備になっています。
ヴァーダーユニットというのは、メインでもサブでも射撃職を楽しもうとする、こだわり系Ra・Gu向けに作られた装備品なのかもしれませんよ。


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